[실전 게임 코드 리뷰 :: 유니티 클리커 게임] 2. 프로젝트 세팅

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인프런에 있는 Rookiss님의 [실전 게임 코드 리뷰] 유니티 클리커 게임 강의를 듣고 정리한 게시글입니다.
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Spine Animation


- 스프라이트로 애니메이션을 만들면 한장한장 만들어야함, 하지만 스파인은 2D에 뼈대를 심어서 쓰기 때문에 한장한장 찍을 필요가 없다. 
- 버전에 민감함, 상위호환이 안됨 따라서 어셋 작업할 때 스파인의 버전을 반드시 동일하게 해야 한다.  

</span> 스파인으로 만들어진 SkeletonData를 하이어라키에 드래그 앤 드롭하면 아래와 같이 세가지 선택지가 나온다.

1. SkeletonAnimation
2. SkeletonGraphic(UI)
3. SkeletonMecanim

2D 게임에서는 주로 2번인 SkeletonGraphic(UI) 을 사용한다고 함.
그리고 SkeletonGraphic(UI) 를 선택하면 스파인 오브젝트가 생성되는데, 아래와 같이 SkeletonAnmation 컴포넌트도 자동으로 추가 된다.
이 컴포넌트가 스파인 오브젝트를 조작하기 위한 핵심 컴포넌트다.

lecture_1

주목해야 할 속성은 노란색으로 칠한 부분이다.

총 4가지로 일단은 SkeletonData Asset, Initial Skin, Animation Name, Loop 만 신경 쓰면 된다.

1. SkeletonData

  • 어셋 자체 라고 생각하면 됨

2. Initial Skin & Animation Name

  • Skin과 그에 맞는 Animation Name을 설정하고 Play 하면 선택한 내용에 해당하는 애니메이션이 재생된다.
  • 무기나 갑옷을 들었을 때, 외향이 바뀌는 경우가 있는데 뼈대가 같기 때문에 그럴 경우 Skin을 갈아 끼우는 방식으로 사용된다.
  • 위의 내용은 코드에서 변경 할수도 있음.


Text Mesh Pro


- 이전에는 텍스트를 넣을 때 Text 컴포넌트를 사용해서 넣었음, 하지만 이제는 Legacy로 가버렸기 때문에 TMP를 쓰는 것이 좋음.  
- 기존 텍스트에 비해서 커스터마이징도 가능하고, 메모리 소모도 적어 졌지만, 사용 과정이 너무 복잡한 단점이 있다.  
- 한글은 다시 가공을 해줘야 함.  

한글을 사용하는 법 아래의 감귤오렌지 님의 게시글을 참고하자

🔔감귤오렌지 님의 Text Mesh Pro 한글 사용법

복잡하다고는 했지만 사실상 처음 설정할 때만 그렇지 손에 익으면 그리 복잡하진 않은 것 같다.

Generate한 폰트를 Default 폰트로 하고 싶으면

  Assets>TextMesh Pro>Resources>TMP Settings 

위의 경로의 TMP Settings를 클릭 후 나오는 Default Font Asset 속성에 Generate한 Font Asset 파일을 드래그 앤 드롭하면 된다.


오늘의 한마디

계속해서 무언가를 도전하고 만드는 것을 멈추지 말자.


이 게시물에는 지극히 주관적인 생각이 포함되어 있습니다. 
오류나 틀린 부분, 또는 수정해야 할 부분이 있다면 언제든지 댓글 혹은 메일로 지적 부탁드립니다.

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